Мы принимаем к оплате:

«Подарочный сертификат» от нашего Учебного Центра – это лучший подарок для тех, кто Вам дорог! Оплате обучение и подарите Вашим родным и близким обучение по любому из курсов!!!

«Сертификат на повторное обучение» дает возможность повторно пройти обучение в нашем Учебном Центре со скидкой 1000 рублей!

А также:


Как в фотошопе сделать карту нормалей


Как создать карту нормалей из текстуры в Фотошопе

Простой способ создания карты нормалей (normal maps) с помощью специального плагина для фотошопа.

Шаг 1

Устанавливам плагин NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop

Шаг 2

Запускаем Photoshop и открываем необходимую текстуру.

Шаг 3

Открываем установленный плагин из меню Filter => NVIDIA Tools => NormalMapFilter.

Шаг 4

Настройки можно оставить по умолчанию, жмем кнопку ОК и получаем готовую карту нормалей.

Результат

Получившуюся текстуру сохраняем в новый файл и используем для своих нужд.

0 Загрузка...

Краткий экскурс в мир альфа-каналов и карт нормалей

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.[ Регистрация | Вход ]
№:16 от Diego_Kukava

936359

| Проверенный | в 13:04 (24 Ноября 2015)
Не получается! Видео бы.
№:15 от SensibleK

846084

| Проверенный | в 18:44 (23 Июля 2015)

В какой еще программе можно сделать? У меня photoshop cc, там normal map filter не пашет

№:13 от LLLena516

797239

| Проверенный | в 18:44 (07 Августа 2014)

Спасибо, очень пригодился урок)

№:11 от stalker77kos

583520

| Проверенный | в 00:10 (28 Сентября 2013)

нифига не понятно не ужели так тяжело записать на видео и сделать красивый видеоурок ведь сногим так нужен это урок ибо в нете  нет уроков  про альфа каналы и нормал мапы

№:12 от langley

41092

| Модмейкер | в 19:28 (28 Апреля 2014)
Если уж такая статья непонятна, то вообще не стоит связываться с изготовлением карт нормалей и прочим.
№:14 от Aksyonov

158006

| Модмейкер | в 20:08 (26 Октября 2014)

Поддерживаю ! совсем обленился народ, хоть что то то делайте что бы учиться по крайней мере не заставляйте разжевывать вам ещё тщательней и потом ещё отрыгивать всю информацию для лучшего усвоения в вашем желудочке.

№:10 от GoldNick

198133

| Проверенный | в 17:36 (10 Июня 2012)
Благодарю за статью
№:6 от prosto_BARAN

27729

| Проверенный | в 19:30 (07 Января 2012)
Может я чего то не понял, но судя по итоговому бампу, вы сделали все наоборот. У вас на бампе выступают впадины, а камни напротив - вмятые, почему то. Вот как должен выглядеть бамп с вашей текстурой.

№:7 от Koxae

79952

| Ветеран | в 21:18 (07 Января 2012)
Вы знаете, сама иногда путаюсь, но в ТЕС карты нормалей инвертированы, например:
№:8 от prosto_BARAN

27729

| Проверенный | в 02:27 (08 Января 2012)
Хм, странно. Вообще то, по-хорошему бы проверить оба варианта бампа, как они в игре будут выглядеть. Утверждать что вы не правы я просто не могу, не будучи уверенным в том каким таким макаром игра использует карты нормальней. Но, во всяком случае дам маленький совет. Если вы конечно делаете карты нормальней под что то кроме TES'a. Просто проведите инверсию изображения(Ctrl+I) а после применяйте фильтр normalmapping.

p.s. Симпотишная у вас аватарка

№:9 от Koxae

79952

| Ветеран | в 03:58 (08 Января 2012)
Спасибо! По-хорошему, да, надо бы. Как установлю Обливион, так и проверю (недавно систему переставляла, не всё нужное успела поставить ещё).
№:5 от RustWays

12827

| Ветеран | в 15:20 (06 Января 2012)

Хах, я кистью крашу нормали))

№:1 от великий_ктулху

50892

| Проверенный | в 19:44 (04 Января 2012)
мне вот интересно как редактировать альфа канал для текстур ХЛ2. если научусь, смогу очень многое, например убирать модификации с кастомного оружия.

есть какие нибудь гайды?

№:2 от Koxae

79952

| Ветеран | в 23:18 (04 Января 2012)
Альфа-канал - он и в Африке альфа-канал. Если текстуру можно открыть в фотошопе, то никакой разницы не будет.
№:3 от великий_ктулху

50892

| Проверенный | в 12:05 (05 Января 2012)

как его перерисовать? в том то и дел что хл-овский формат там не открывается.

№:4 от Solid_Snake

5400

| Гражданин | в 21:34 (05 Января 2012)

Для .vtf текстур нужен плагин для фотошопа. Скачать/найти его очень легко.

Создание карты нормалей (normal map), карты смещения (displacement map), карты затенения/освещения (ambient occlusion map), самоовещенной карты нормалей и карты отражений/блеска (specular map) из текстуры или карты высот (heightmap) для игровых движков на примере Unity3D. Часть 5. Обзор приложений для создания различных карт.

В предыдущей части статьи было рассказано про Теорию карт нормалей.

Данная часть статьи посвящена мини-обзорам программ и плагинам для генерации карт, включая карты нормалей, карты смещения, самоосвещенной карты нормалей, карты освещения/затенения и карты отражений из текстуры и карты высот. В данной части статьи, помимо уже упомянутого в одной из предыдущих частей Normalmap Online, обозреваются такие программы и плагины, как Normalmap Online, NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop (NVIDIA Normal Map Filter), SSBump Generator, xNormal, GIMP normalmap plugin и SmartNormal, CrazyBump и Awesome Bump.

Вы можете поддержать автора проекта, пожертвовав ему сумму (сколько посчитаете нужным и возможным) на развитие сайта.

Получая пожертвования автор сайта уделяет меньше времени на сон и больше — на написание уроков и статей :). Спасибо! 

Раз разговор зашел о картах нормалей, не могу не сказать еще об одном удивительном инструменте NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop, который позволяет:

— работать с сжатыми текстурами (в частности открывать .dds файлы Direct Draw Surface и сохранять их в формате RGB в сжатом и несжатом видах;

— генерировать карт нормалей из карт высот и, как было сказано выше, походящих текстур, посредством NVIDIA Normal Map Filter, входящим в состав данного набора утилит;

— создавать мип-мапы (мип-карты, Mip maps), т.е. копии текстуры с разной детализацией разного размера, позволяющие при текстурировании выбирать изображение с наиболее подходящим размером;

— создавать кубические карты/кубические текстуры Cubemaps (пришедшие на смену Sphere maps), в частности, использующиеся для создания окружения/неба, и состоящие из шести квадратных текстур, являющимися гранями куба, окружающего игровой объект.

Более подробно с возможностями данного набора инструментов вы можете ознакомиться на сайте Nvidia, либо в pdf-файлах NVJavaScript.pdf, PhotoshopDDSPlugin.pdf и PhotoshopNormalMapFilter.pdf, которые будут доступны вам в папке “\\Program Files\NVIDIA Corporation\“ или в “\\Program Files (x86)\NVIDIA Corporation\“после установки пакета.

Для того чтобы запустить плагин, выберите слой, на котором хотите применить фильтр, затем  вкладку Filter в главном меню, в котором выберите вкладку NVIDIA Tools, а в ней – NormalMapFilter.

Карты нормалей, создаваемые в NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop в режиме по умолчанию, как и 3ds Max, имеют инвертированный зеленый канал, следовательно, для того чтобы они правильно работали в Unity3D, необходимо инвертировать ось Y (Invert Y) при создании карты нормалей из текстуры или карты высот.

На рисунке показаны созданные карты нормалей из текстуры.

Как видно из рисунка, NVIDIA Normal Map Filter не просто позволяет создавать карты нормалей из изображений (в центре), используя большое количество настроек (окна настроек показанынад созданными картами нормалей), но и инвертированные карты нормалей (справа), как если бы цвета текстуры предварительно были бы инвертированы.

Также в данном плагине существует возможность предпросмотра карты нормалей на 3D модели (плоскости), что присутствует и в плагине для Фотошопа xNormal, который является частью standalone версии xNormal.

16-битный фильтр для плагина от nVidia доступен по ссылке NormalMapFilter16.zip, который позволяет работать с 16bit изображениями в градациях серого, в которые экспортирует изображения ZBrush.

SSBump Generator

Еще одним представителем семейства генераторов карт нормалей и карт высот является SSbump Generator 5.3 w/ CUDA, который позиционируется, как должно быть понятно из названия, как генератор ssbump карт нормалей (Self-Shadowed Bump Maps). Карты нормалей ssbump являются частью системы самозатенения (хранения карты затенений вместе с картой нормалей), реализованной в движке Source от Valve Corporation. На данном движке был реализован известный Half-Life 2, а также переиздана первая часть данной игры, получившая название Half-Life: Source, которая была издана в 2004 году, и включающая ряд графических нововведений и дополненная изменениями в игровом процессе.

На рисунке показан интерфейс программы SSbump Generator 5.3 w/ CUDA, а также пример создания самозатененной карты нормалей (Self-Shadowed Bump Maps) для движка Source, разработанного компанией Valve.

Помимо ssbump текстур (самозатененных и не самозатененных) SSbump Generator способен генерировать простые карты нормалей, карты высот, а также добавлять карту затенения (ambient occlusion) к изображению. Интерфейс не совсем интуитивно понятный.

Кстати карты нормалей ssbump также можно запечь и в xNormal.

xNormal

xNormal представляет собой приложение для запекания различных карт с высокополигональной 3D модели на низкополигональную, включая закпекание карт нормалей, карт высот, диффузных текстур (Albedo), карт затенения/освещения (Ambient occlusion), bent normalmap (карты нормалей с самозатенением), PRTpn, Convexity map, Thickness map, Proximity map, Cavity map, Wireframe and ray fails, Direction map (Vector Displacement Map), Radiosity normal map (карта нормалей с запеченным освещением), vertex colors хайполи модели, curvature map, карты прозрачности (translucency map), derivative map (карты нормалей в пространстве объекта).

На рисунке показано меню настроек запекания в xNormal.

Имеется предпросмотр модели в 3D пространстве в выбранном разрашении, причем как ее highpoly версии, так и lowpoly с возможностью наложения карты нормалей, текстуры, карты затенений, карты отражений (Reflect texture), текстуры блеска/глянцевости (Gloss texture), карты свечения (emissive texture), карты отражений (Reflect texture) и карты глобального освещения (DiffuseGI texture).

Кстати, xNormal поддерживает контроллер Xbox360 для навигации по сцене в окне предпросмотра, достаточно лишь включить его в окне настроек предпросмотра.

На рисунке показано окно настроек предпросмотра 3D модели в приложении xNormal.

Хватает и настроек в самом окне просмотра.

На рисунке показано окно визуализации загруженной в xNormal 3D модели и варианты ее отображения в окне 3D просмотра: с отображением направления нормалей, карты нормалей, сетки и т.д.

В программе также доступна опция вращения 3D модели и источника света.

На рисунке показана 3D модель из игры Diablo3, созданная Samuel Arshlevon для Blizzard 2006 contest.

Помимо работы с 3D моделями приложение xNormal включает в себя набор утилит для работы с изображениями/текстурами. Набор утилит (вкладка Tools в меню справа), входящий в состав xNormal позволяет превратить карту высот в карту нормалей (чтобы загрузить карту высот, перетащите в левое окно карту высот и щелкните Правой Кнопкой Мыши на окне справа, после чего в выпадающем меню выберите вкладку “Generate”), карту нормалей в cavity map, фото — в карту нормалей, карты высот — в occlusion maps, карту высот — в cone map, сгенерировать карту затенений/освещений, включая ambient cube map, а также включает конвертер 3D моделей из одного формата в другой, включая mesh. xNormal также включает в себя Object tangent space converter (нужна лоуполи модель для преобразования тангенциальных карт нормалей в карты нормалей в пространстве объекта и обратно, для чего вам понадобится 3D модель), а также включает Ray distance calculator.

На рисунке показан набор инструментов/ утилит xNormal.

Как можно заметить на рисунке, созданные карты нормалей имеют “правильную” ориентацию Y оси, т.е. данный инструмент с настройками по умолчанию отлично подходит для создания карт, которые могут быть импортированы в Unity3D и Blender без дополнительных преобразований и инвертирования Зеленого (Y) канала.

Некоторые утилиты xNormal доступны в плагине для Фотошопа, например, создание карт затенений и карт нормалей из карты высот. Плагин позволяет нормализовывать карты нормалей и создавать Cavitymaps (могут использоваться для имитации грязи в углублениях) из карты нормалей.

На рисунке показано меню создания карты нормалей из изображения (текстуры, карты высот) плагина xNormal для Фотошопа, а также диффузная карта и результирующая карта нормалей.

Есть и фильтр для расширения краев изображений/текстур “Dilation” (Filter->xNormal->Dilation), по сути являющийся аналогом параметра Margin в Blender’е (выставляется в параметрах запекания карт “Bake”).

Помните Dilate Many из набора AlphaUtility.atn.zip для создания альфа канала для листьев, работа с которым описана в статье “How do I Import Alpha Textures?” руководства пользователя?

На рисунке показан результат работы фильтра Dilation из набора xNormal для Photoshop.

Плагин normalmap для GIMP

Раз уж зашел разговор  про графические редакторы, для которых существуют плагины для создания карт нормалей (и других карт), стоит рассказать о плагине normalmap для GIMP, бесплатной альтернативе Photoshop.

Плагин normalmap после загрузки с репозитория Google доступен в GIMP в вкладке главного меню Filters->Map->NormalMap (Фильтры->Карта->NormalMap).

Как и его братья данный плагин обладает всеми необходимыми настройками для создания качественных карт нормалей.

На рисунке показан плагин normapmap для GIMP.

Как и описанный выше плагин NVIDIA Texture Tools, данный плагин по умолчанию создает карту нормалей с инвертированным зеленым каналом, а, следовательно, его необходимо инвертировать для импорта в Unity3D.

Данный плагин также предлагает пристойный предпросмотр создаваемой карты нормалей в 3D пространстве на одной из пяти 3D моделей-примитивов: плоскости, кубе, сфере, торе и знаменитом “максовском” чайнике Юта/Ньюэлла (хотя, если честно, я ожидал увидеть здесь Blender’овскую Сюзанну).

На рисунке показан затекстурированный чайник Юта/Ньюэлла в окне 3D предпросмотра созданной карты.

Smartnormal

Заканчивая обзор бесплатных утилит, плагинов и приложений для создания карт нормалей (и не только), хотелось бы рассказать еще об одном онлайн приложении. Smartnormal представлен в двух версиях – более поздней Smartnormal 2.0 и Smartnormal 1.0.

Основным отличием Smart Normal 1.0  от второй версии является возможность выбора фильтра, который будет использован для создания карты нормалей: упомянутый выше Собель и Condensed. Судя по заверениям разработчиков от февраля 2009 года, данный генератор карт нормалей был (или и сейчас) доступен в виде плагина для After Effects и Photoshop, но требует предустановленного Pixel Bender Plugin.

На рисунке показана текстура и карта нормалей, сгенерированная для нее в онлайн генераторе карт нормалей Smart Normal (Smart Normap).

В данной версии приложения карты нормалей по умолчанию создаются с инвертированым Красным (R) каналом (как в Normalmap Online, описанном выше), так что не забудьте его “обратить” в веру Unity3D. Количество настроек – минимально: Сила (Bias), Размытие (Blur), возможность инвертирования исходного изображения (Invert source) и возможность инвертирования Зеленого (G) и/или Красного (R) каналов.

В SmartNormal версии 2.0 инвертировать каналы уже не нужно, но можно, если очень хочется, например, если вы хотите использовать созданную карту нормалей в 3dsMax. Отличительной особенностью данной версии является поддержка изображений размером 8192*8192 пикселей, сохранение результата без компрессии изображения (в несжатом виде). Реализация на WebGL с поддержкой вычислений на GPU.

На рисунке показано окно онлайн приложения SmartNormal версии 2.0 для создания карты нормалей из карты высот/текстур.

 CrazyBump

Приложение CrazyBump отличается возможностью создавать карты нормалей, карты отражения, карты затенения, карты смещения с расширенными настройками для каждой из карт. Данное приложение относится к user-friendly приложениям, поскольку обладает простым и мощным интерфейсом, а также позволяет сохранить/экспортировать все созданные карты одним кликом мыши (конечно существует возможность сохранить каждую карту по отдельности). По умолчанию CrazyBump создает карту нормалей с инвертированной осью Y (в приложении – “Y-axis Down”), однако в меню настроек вы легко сможете это исправить, изменив параметр “Normal map y-axis” со значения “Down” на значения “Up”. Приложение также умеет работать с альфа каналом, сохраняя смещение в альфа-канале карты нормалей. И, что очень важно, особенно для создания ландшафтов (которым будет посвящена ///отдельная серия статей) CrazyBump умеет сохранять карту смещения с 16-битной точностью. Но карта высот с 16-битной точностью может быть сохранена лишь в формате TIFF, в то время как с отключением точности в 16bit вам становится доступно более 30 форматов, которые помимо JPEG и PNG, включают формат Фотошопа PSD, RAW, TIFF64 и даже GIF и ICO. А еще CrazyBump умеет сохранять изображения в градациях серого, выбирать качество и глубину цвета (битность) сохраняемого изображения, и много чего еще.

На рисунке показан основной интерфейс программы CrazyBump с созданными картами для исходной текстуры, а также показаны меню настроек, окно 3D-просмотра и меню настроек параметров сохранения изображения.

Помимо своих основных функций по превращению карт высот и изображений в карты отражений, смещения, нормалей и карты затенений, приложение CrazyBump обладает функционалом конвертера изображений. Вы всегда можете загрузить в него свое изображение, чтобы на выходе получить изображение в практически любом существующем формате. Помимо сохранения в файл, данное приложение обладает возможность сохранения одной из выбранных карт в буфер обмена, как если бы вы использовали “Snip” от Microsoft (правда, в Snipe вам еще придется выделить интересующую для копирования область или щелкнуть мышью на активном окне программы, чтобы сделать скриншот).

В данном приложении также существует возможность предпросмотра своих текстур в окне 3D вида, причем вы можете использовать как существующие примитивы (шар, колонну, ролик, ящик), так и загрузить свою 3D модель.

Данное приложение – платное, но ценовая политика – крайне гибкая, поскольку для студентов и индии-разработчиков автор идет навстречу и по личной договоренности может разрешить использовать приложение по лицензии “CrazyBump for Students”, купленную за $49 USD, в коммерческих целях. Если же вы хотите заполучить себе копию CrazyBump на одно лицо (один компьютер), а ваш годовой доход  или годовой доход вашей компании не превышает 200.000 долларов, то вам останется лишь выложить за этот “аппарат” 99 долларов. Если вы давно зарабатываете более 200 тысяч долларов в год или доход вашей компании хотя бы на доллар превысил данную планку, то вам остается лишь выложить 299 долларов за одну копию данного приложения.

Crazy Bump также позволяет инвертировать загруженное изображение, а также смешивать карты нормалей. Об инвертировании изображения я уже сказал выше, а вот смешиванию карт нормалей будет посвящена отдельная статья.

Awesome Bump

Следующей программой в списке генератором карт, является AwesomeBump. Для того чтобы создать карту нормалей в данном приложении из изображения, например, Albedo (диффузной) текстуры или карты высот, его необходимо загрузить. Переходим в окно работы с диффузной картой, открыв соответствующую вкладку “Diffuse”, затем ставим флаг напротив опции Enable preview, загружаем текстуру, нажав на иконку дискетки и выбрав вашу диффузную карту или карту высот. Теперь осталось лишь нажать на кнопку “Convert to N H”, чтобы создать карту нормалей (а также карту отражений, карту высот и карту освещения/затенения) из вашего изображения. В окне предпросмотра 3D примитиву автоматически была назначена созданная карта нормалей. Чтобы снять отображение карты нормалей, снимите флаг напротив опции “ Enable preview”.

Хотите больше? Перетащите какую-нибудь текстуру на ту же самую иконку дискеты, и вы получите возможность лицезреть загруженную текстуру на 3D примитиве, наложенную поверх созданной карты нормалей.

На рисунке показан интерфейс программы Awesome Bump создания карты нормалей из текстуры.

Можно подвигать источник света в окне 3D предпросмотра (удерживая Среднюю Клавишу Мыши перемещайте мышь в окне с 3D примитивом).

Если вы хотите посмотреть, как будет выглядеть текстура на вашей 3D модели, то вам достаточно лишь нажать кнопку “3D settings” на окном 3D предпросмотра модели, после чего нажать кнопку “Load OBJ Mesh” и выбрать свою 3D модель в формате OBJ. Awesome Bump не понимает 3D модели без UV развертки!

При некотором умении данный инструмент станет вам незаменимым помощником в создании и доработке 3D контента для игр.

В следующей части статьи будет рассказано про Создание карты высот из текстуры и рисование карты высот для текстуры

Автор: Максим Голдобин

[email protected]

Создание карт нормалей из фотографии

В статье приводится интересный метод создания карт нормалей (normal map) из фотографии, с использованием программы Photoshop и плагина NVIDIA Normal Map Filter.

Фотоблог автора статьи: vendigo.ru  

Здравствуйте, меня зовут Булатов Евгений, иногда подписываюсь как Vendigo. Ниже я расскажу об одном интересном методе создания карт нормалей (normal map) из фотографий.

Часто для создания текстур используются фотографии. Однако в наш технологичный век мало создать diffuse текстуру, нужны еще текстуры бампа, спекуляра, и бог еще знает чего. К сожалению, фотоаппарат может сфотографировать только цвет. Я слышал, в этом направлении ведутся работы, но это еще только работы... Так что все труды ложатся на руки художников. А все, что есть в нашем арсенале это только Photoshop, ну может быть еще и Wacom. Не спорю, это конечно круто, но все равно не достаточно. К нашему счастью умные парни из Nvidia сделали плагин для Photoshop - NVIDIA Normal Map Filter, который позволяет создавать из карты высот карту нормалей. Этим плагином мы и воспользуемся.

Скачайте и установите этот плагин (ссылки с уралдев: версия 7.83.0629.1500, версия 8.23.1101.1715).

После установки он появится в меню Filter – NVIDIA tools – NormalMapFilter.

Основные настройки сосредоточены в поле Height Generation.

Поле Scale - задает масштаб по высоте для карты нормалей. Выше него находится ряд переключателей детализированности карты. Подбирая эти два параметра, мы получим или детализированную или глубокую карту, но не всё вместе.

На рисунке показаны разные варианты сгенерированных карт нормалей:

Но есть интересный метод, позволяющий создавать объемную и вместе с тем детальную карту нормалей.

Алгоритм по шагам:

1) Переведите изображение в режим 16 Bits/Chanel (в меню Image – Mode). Это улучшит качество последующих преобразований.

2) Скопируйте слой с изображением (Ctrl+J).

3) Нам нужна черно/белая карта высот, поэтому обесцветьте его (Ctrl+Shift+U).

4) Примените к этому слою фильтр Normal Map с настройками, обеспечивающими максимальную детализацию, и небольшую высоту. Например, 4 sample, Scale – 3. Если на этом шаге вы получаете странный результат, то вернитесь к настройкам фильтра и установите все переключатели, в положение как на скриншоте выше.

5) Скопируйте этот слой (Ctrl+J), назначьте ему режим Overlay. Таким образом, вы сделаете вашу карту нормалей в два раза более выпуклой.

6) Размойте этот слой фильтром Gaussian Blur на 2-3 пикселя.

7) Затем снова скопируйте этот слой и еще раз размойте на 2-3 пикселя (Ctrl+F – применение последнего фильтра). И так несколько раз. Таких слоев, лежащих на первой карте нормалей в режиме Overlay может быть 10 - 20, или больше.

8) После того как нужный объем достигнут объедините все слои нормалей, и примените к ним операцию нормирования. Для этого еще раз примените фильтр NormalMap, отметив пункт Normalize only.

9) Переведите изображение обратно в режим 8 Bits /Chanel (меню Image – Mode).

Карта нормалей готова!

Рендер в 3D Max:

Отступление первое:

Плагин NVIDIA Normal Map Filter, преобразует карту высот в карту нормалей. Поэтому для него подходят изображения, где темные участки соответствуют углублениям, а светлые выпуклостям. Часто приходится вручную дорабатывать карту высот из исходной текстуры, рисуя поверх фотографии карту высот.

Отступление второе:

Операция нормирования (применение фильтра Normal Map в режиме Normalize only) нужна потому, что после наложения нормалей в режиме Ovelay, информация в синем канале теряется. Операция Normalize восстанавливает ее. Есть мнение, что при наложении нормалей нужно Красный и Зеленый каналы смешивать через Overlay, а Синий накладывать в режиме Multiply. Те, кто хорошо знают Photoshop, могут написать экшн для подобной операции и попробовать метод с таким, более «правильным» смешиванием.

Отступление третье:

Сходимость текстуры. Если ваша текстура тайлилась, то после этих операций нормали сходится не будут (появится острая кромка по краям). В этом случае можно делать так:

Перед созданием normal map, увеличьте размер холста в 3 раза. Canvas Size 300% (Ctrl+Alt+C). Затем скопируйте вашу сходящуюся текстуру на всю площадь.

После чего объедините эти слои и создайте normal map, как было описано выше. Затем, вызовите еще раз команду Canvas и впишите исходный размер в пикселях (например, 512 х 512) . У вас получится исходная текстура нормали, которой будут идеально сходиться.

Вот и весь метод, создания normal map из фотографии.

Технология любезно позаимствована с сайта cgtextures.com


Смотрите также



Компьютерные курсы по направлениям:

Для начинающих


A

Компьютер для начинающих: Word, Excel, Access и другие программы!

Графические пакеты


B

Популярные пакеты Adobe Photoshop, CorelDraw, ArchiCAD, AutoCAD и другие!

WEB + анимация


C

Курсы по созданию сайтов, WEB-дизайну и крутой анимации в Adobe Flash!

Бухгалтерия + делопроизводство

Сетевые технологии


E

Курсы сборки ПК, системных администраторов и защиты информации!